Zapraszamy na II wakacyjny turniej Władcy Pierścieni.
Odbędzie się 31 lipca (sobota) o 11.oo.
Spotykamy się w naszym sklepie na Sokolniczej 7/17 pawilon 32.
Wpisowe 5zł
Poniżej regulamin.
TURNIEJ LoME – 600pkt.
1. Budowa armii
1.1 Uczestnik wystawia armię o łącznym koszcie punktowym nie przekraczającym 600pkt.
1.2 Kompozycja armii oparta jest na army listach podręcznika LoME i wydanych suplementach
1.3 Limit jednostek – 3-50
1.4 Limit łuków – 33%
1.5 Limit broni oblężniczej – 0-2
2. Część hobbystyczna i wygląd armii.
2.1 Ocenie nie podlegają elementy hobbystyczne na żadnej płaszczyźnie. Mimo to MUSZĄ podlegać zasadzie „WYSYWIGU”.
2.2 Zabrania się wystawiania jakichkolwiek proxów.
2.3 Można robić konwersje
3. Rozgrywka
3.1 Przed grą gracze ustalają czy grają na cale czy centymetry.
3.2 Rozstawienie zależy od konkretnego scenariusza.
3.3 Każdy gracz musi posiadać czytelną rozpiskę ze statystykami i zasadami wszystkich zawartych w niej modeli.
3.4 Każdy gracz musi posiadać własną miarkę i kostki.
3.5 Turniej składa się z 3 bitew.
4. OTO SCENARIUSZE:
SCENARIUSZ NR 1 – P O Ż A R -
Rozgrywka toczy się na planszy o wym. 48”x48”
Rozstawienie armii: 6” od krawędzi
Gra toczy się 10 tur
Na środku planszy – 24” od krawędzi, na której rozstawiają się armie, w linii prostej umieszczone jest 6 Monolitów rozstawionych co 8”. Pierwszy i ostatni Monolit znajdują się 4” od zewnętrznych krawędzi planszy /Monolity jeden z graczy wystawia na planszy tuż przed rozpoczęciem rozgrywki/.
Na koniec IV tury gry w odległości 4” od strefy rozstawienia każdej armii pojawia się ściana ognia.
NA POCZĄTKU każdej następnej tury, po ustaleniu Pierwszeństwa ale przed ruchem figurek, przesuwa się ona o 2” do środka planszy. Każda figurka, która jakąkolwiek częścią podstawki znalazła się w zasięgu ognia automatycznie ginie i jest usuwana ze stołu.
Każdy wojownik obecny na planszy może uruchomić Monolit. Uruchomienie Monolitu następuje przed rzutem na pierwszeństwo poprzez wyrzucenie 6, w tym celu dana postać musi stykać się bezpośrednio z Monolitem. Za jedną postać rzucamy jedną kością, z Monolitem może stykać się więcej wojowników. Na te rzuty nie można wpływać punktami Potęgi. Monolit znika po użyciu.
Po próbie uruchomienia Monolitu dany wojownik/wojownicy nie mogą samodzielnie wykonywać w danej turze żadnych dalszych ruchów/szarż/strzelania itp – Monolit skupia całą ich uwagę, ale jeżeli zostaną zaatakowani, albo znajdą się pod wpływem czaru podlegają ogólnym zasadom danej akcji.
Po uruchomieniu Monolitu Gracz może zdecydować czy:
- jednorazowo zatrzymać ogień – wtedy jest on przesuwany o 2” mniej
- jednorazowo przyspieszyć ogień – wtedy jest on przesuwany o dodatkowe 2”
można spowalniać lub przyspieszać ogień PO KAŻDEJ STRONIE PLANSZY, na jaką strefę ognia oddziałuje dany Monolit decyduje Gracz kontrolujący postać, która wyrzuciła 6.
Przyspieszenie lub spowolnienie może odbywać się wielokrotnie, ale nie więcej niż raz w tej samej turze tzn. jeżeli Gracz wyrzucił 6 na więcej niż jeden Monolit może on tylko raz przyspieszyć daną strefę, ale może też raz spowolnić drugą strefę.
Jeżeli obaj Gracze uruchomią w danej turze Monolit, o tym jak to wykorzystać decyduje ustalone Pierwszeństwo. Jeżeli obaj gracze chcą oddziaływać na tę samą strefę ognia, to gdy pierwszy ją spowolnił – drugi może TYLKO przyspieszyć, w tym przypadku jest ona przesuwana o 2”. Analogicznie, kiedy jeden Gracz przyspieszył, to drugi może spowolnić – wtedy też jest ona przesuwana o 2”. Ogień NIE ZATRZYMUJE SIĘ do zakończenia gry.
Punkty za scenariusz są przydzielane :
Za każde uruchomienie Monolitu – 100pkt
Za uruchomienie więcej Monolitów niż przeciwnik – 300 pkt
Za uruchomienie 2 x więcej Monolitów niż przeciwnik – 600 pkt
SCENARIUSZ NR 2 – POGODA ZNÓW ZASKOCZYŁA DROGOWCÓW!!!!
Rozgrywka toczy się na planszy o wym. 48”x48”
Strefa rozstawienia: 10”
Cel: wybić armię wroga
Punkty za zabite jednostki liczą się podwójnie.
Po rozstawieniu jednostek obu armii, ale przed rzutem na Pierwszeństwo, Gracz, który „wygrał” rozstawienie, na podstawie K6 ustala Zasady Dodatkowe:
K1 – Świt
Po wylosowaniu tej Zasady należy wykonać dodatkowy rzut K6 – ilość oczek = ilość tur NOCNEJ WALKI, podczas której obowiązują nast. ograniczenia:
- nie można strzelać salwą
- zasięg widzenia WSZYSTKICH jednostek na planszy = 12”
- zasięg łuków i kusz = 12”
- zasięg katapult i innych „dużych” broni miotanych +2” do minimalnego dla danego typu broni
- zasięg wszelkich miotek, w tym dmuchawek = 4”
Niezależnie od odległości jaka dzieli figurki, przed każdym strzałem lub rzutem miotką albo szarżą należy wykonać TEST WIDZENIA:
1-3 „nie widać” – wróg z powodu ciemności nie jest dobrze widoczny - nie można strzelać lub zaszarżować,
4-6 „widać” można strzelać albo przeprowadzić szarżę, w trakcie tej ostatniej można korzystać z broni miotanej; kiedy w trakcie szarży wróg zostanie zabity z miotki, dana postać aby kontynuować ruch ponownie musi wykonać Test Widzenia
Po zakończeniu ostatniej tury Nocnej Walki, starcie toczy się według zwykłych reguł.
K2 – Śnieg i lód
Bitwa toczy się na zaśnieżonym i oblodzonym terenie:
- zasięg jednostek pieszych zmniejsza się o 1”
- zasięg jednostek konnych i latających zmniejsza się o 2”
Ponadto:
każda jednostka, która przegrała walkę i nie została zabita zdecydowanie trudniej radzi sobie na śliskim terenie, co grozi niespodziewanym upadkiem. Dlatego, po przegranej walce, każda cofająca się jednostka /w tym wsparcie/ musi wykonać TEST POŚLIZGU:
1-2 upadek, jednostka zostaje przewrócona
3-6 zachowanie równowagi – nic się nie dzieje
TEST POSLIZGU obowiązuje wszystkie jednostki, w tym te dosiadające wierzchowców lub Bestii. Po nieudanym teście jeździec spada z siodła, a jego wierzchowiec ucieka.
Wynik TESTU można modyfikować punktami Potęgi.
K3 – Potężna ulewa
Pole bitwy tonie w strugach deszczu:
- max zasięg łuków i kusz zmniejsza się o 6”
- ze względu na rozmokły teren duże bronie miotane: trebusz i katapulta otrzymują modyfikator – 1 do rzutu na pole rażenia
- max zasięg miotek i dmuchawek zmniejsza się o 2”
Ze względu na rozmokły teren, w tym scenariuszu, zasady dotyczące bonusów wynikających z szarży jednostek konnych i Bestii zostają anulowane.
K4 – Mgła
Nad polem bitw zalega mgła, w której czai się wróg:
- wszystkie jednostki otrzymują – 1 do Męstwa
- nie można strzelać salwą
- widoczność zmniejsza się do 10”
- kiedy jakiś wojownik na początku danej fazy Ruchu w promieniu 10” nie widzi jakiejkolwiek sojuszniczej jednostki musi przeprowadzić Test Męstwa
a/ gdy go przejdzie pomyślnie Gracz może dowolnie poruszyć tym modelem
b/ gdy go nie zda – błądzi bez celu, a tym samym przechodzi pod kontrolę Przeciwnika, który może nim dowolnie poruszyć POŁOWĘ RUCHU – z uwzględnieniem zwykłych zasad dotyczących zabicia modelu, skierowania go do walki itp.
K5 – Silny Wiatr
- nie można strzelać salwą
- zasięg wszystkich stworzeń latających zmniejsza się o połowę
- modyfikator na trafienie WSZYSTKICH BRONI MIOTANYCH – 1
- siła łuków, kusz, dmuchawek – 1
K6 – Gradobicie
Przy każdym remisie na Pierwszeństwo, Gracz któremu ono NIE przypada rzuca K6; wynik = ilość figurek przeciwnika, w które uderza grad. Grad uderza z S=3.
Gracz, w którego armię uderza grad wskazuje figurki i to on rzuca kością na obrażenia:
- każda figurka zwykłego wojownika otrzymuje jedno uderzenie;
- każda figurka konna otrzymuje jedno uderzenie w jeźdźca i jedno w konia
- każdy Bohater i Monstrualny Wierzchowiec otrzymuje do 2 uderzeń
- Mumak otrzymuje 3 uderzenia, można je skierować na załogę lub howdah
SCENARIUSZ NR 3 – JA WAM POKAŻĘ!!!
Strefa rozstawienia: 6″
Cel: wykonać 2 wybrane przez siebie cele. Cele należy zapisać na kartce , której treść pokazujemy przeciwnikowi po zakończeniu rozgrywki.
Lista celów do wyboru:
1. zabić swoim najdroższym punktowo bohaterem wybranego bohatera przeciwnika
2. posiadać w czterech ćwiartkach stołu więcej modeli od przeciwnika
3. przejść 5 modelami za krawędź przeciwnika
4. kontrolować środek stołu (koło o średnicy 4″)
5. zabić swoim najdroższym punktowo bohaterem 6 modeli przeciwnika
6. złamać Armię przeciwnika (zabić połowę modeli)
7. nie dopuścić do złamania swojej Armii
8. przetrwać 6 tur Gry bez straty żadnej własnej jednostki
Za każdy zrealizowany cel – 300pkt.
5. TABELA PUNKTOWA
Różnica:
0 – 110 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
111-220 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
221-330 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
331-440 zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
441-550 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
551-660 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
661-770 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
771-880 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
881-990 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
991-1100 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 1100 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0
Prowadzenie: Dariusz Staniec











Zapraszamy wszystkie osoby, które zarejestrowały się na 


