Już dziś zapraszamy na turniej Władcy Pierścieni. Odbędzie się on 27 marca 2011 w sklepie BOLTER ul. Sokolnicza 7/17 pawilon 32.
Rozpoczęcie: 11.00
Zakończenie: 16.00
Wpisowe: 6zł
Prowadzenie: Wojtek „Neo” Pisarek
Prosimy o zgłoszenia na maila wojp@wp.pl
Regulamin poniżej1. Budowa armii
1.1 Uczestnik wystawia armię o łącznym koszcie punktowym nie
przekraczającym 500pkt.
1.2 Kompozycja armii oparta jest na army listach LoME.
1.3 Limit jednostek : 3-50
1.4 Limit łuków – 33% ( wyjątek : The Grey Company )
1.5 Limit broni oblężniczej – 0-2
1.6 Banujemy zasadę The Ring.
2. Część hobbystyczna i wygląd armii.
2.1 Zabrania się wystawiania jakichkolwiek proxów.
2.2 Można robić konwersje
3. Rozgrywka
3.1 Przed grą gracze ustalają czy grają na cale czy centymetry.
3.2 Rozstawienie zależy od konkretnego scenariusza.
3.3 Każdy gracz musi posiadać czytelną rozpiskę ze statystykami i
zasadami wszystkich zawartych w niej modeli.
3.4 Każdy gracz musi posiadać własną miarkę i kostki.
3.5 Turniej składa się z 3 bitew.
3.6 Po wybiciu przeciwnika można samodzielnie kontynuować grę.
4.Scenariusze
4.1 Scenariusze obowiązujące na turnieju
1. The high ground (zajmij wzniesienie)
Ogólne:
Teren zdominowany przez pojedyncze wzgórze, armia, która go zdobędzie
uzyska przewagę w przyszłości.
Tereny:
Najwyższe wzgórze umiejscowione jest na środku stołu. .
Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na
której się rozstawi jako pierwszy.
Cele:
Zdobycie wzgórza po 10 turach gry.
Duże zwycięstwo:
Pod koniec 10 tury jedna ze stron ma jeden lub więcej modeli NA wzgórzu,
a przeciwnik żadnego.
Małe zwycięstwo:
Pod koniec 10 tury jedna ze stron ma więcej modeli NA wzgórzu niż
przeciwnik.
Remis:
Pod koniec 10 tury, obie strony mają tą samą liczbę modeli Na wzgórzu.
Zasada specjalna:
Porywisty wiatr: szczyt wzniesienia to miejsce szczególnie silnych
podmuchów wiatru, gdy w rzucie na inicjatywę wystąpi REMIS, wszystkie
modele na wzgórzu są przewracane (wg zasady „knocked to ground”).
2. Contest of Champions (pojedynek bohaterów)
Ogólne:
Decydujący moment wojny, wodzowie muszą zainspirować podwładnych do
walki, więc wygłaszają płomienne mowy i prowadzą armie do starcia, w
którym sami muszą pokazać swoją siłę.
Rozstawienie:
Obydwie armie rozstawiają się na przeciwległych krańcach stołu do
6cali/14cm od krawędzi stołu. Rzuć kością by zdecydować, który z graczy
pierwszy wybiera krawędź, przy której będzie się rozstawiał, a potem
jako pierwszy ustawi swoją armię na polu bitwy.
Cele:
Gra kończy się do wybicia przeciwnika, każdy dowódca ma zabić jak
najwięcej jednostek przeciwnika, te, które zabił, mają być odkładane w
oddzielnym miejscu.
Duże zwycięstwo:
Twój bohater zabił DWA razy więcej modeli niż przeciwny lub zabił
przynajmniej jednego, gdy przeciwny bohater nie ma na koncie żadnej
ofiary.
Mała zwycięstwo:
Twój bohater zabił więcej jednostek niż przeciwny.
Remis:
Obaj bohaterowie mają na koncie ta samą liczbę ofiar.
3. Domination (dominacja)
Ogólne:
Utrzymać kontrolę nad kluczowymi pozycjami na polu bitwy.
Tereny:
Są 4 kluczowe tereny, każdy przypada na ćwiartkę stołu. R
Rozstawienie:
Armie mają być rozstawione w przeciwległych rogach stołu. Rzućcie
kością, by określić, kto wybierze róg, w którym się wystawi, potem, jako
pierwszy wystawia swoją armię i promieniu 18cali/42cm od rogu stołu.
Cele:
Teren uznaje się za opanowany, gdy pod koniec gry gracz, który ma
najwięcej modeli NA terenie lub STYKAJĄCYCH się z nim. Gdy któraś ze
stron zostaje doprowadzona poniżej 50% stanu z początku, bitwa może się
skończyć, gdy na końcu każdej tury zostanie wyrzucony wynik 1 lub 2,
jeśli nie gra trwa kolejną turę.
Duże zwycięstwo:
Gracz opanował wszystkie 4 tereny.
Małe zwycięstwo:
Gracz opanował 3 tereny.
Remis:
Obaj gracze opanowali po 2 tereny.
4.2 Punktacja za scenariusze i stan armii:
Major Win 20:0
Minor Win 15:5
Draw 10:10
Zapraszamy











Zapraszamy wszystkie osoby, które zarejestrowały się na 


