TURNIEJ: Władca Pierścieni – 800pkt – 29 maja (niedziela)

Zapraszamy na turniej klimatycznej gry fantasy Władca Pierścieni.
Odbędzie się jak zawsze w sklepie Bolter na ulicy Sokolniczej 7/17
pawilon 32. Rozpoczęcie godzina 11.00

Wpisowe na turniej wynosi dokładnie 6 zł

Sędziuje Wojtek "Neo" Pisarek,
Zgłoszenia są przyjmowane pod adresem mailowym wojp@wp

Poniżej regulamin
Turniej jest turniejem klasy lokalnej Ligi Ogólnopolskiej
Każdy z graczy ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami LO.
I Kompozycja armii
1. Każdy gracz może wystawić armie której koszt nie przekracza 800 pkt
2. W armii może się znajdować maksymalnie 50 modeli
3. Każda armia musi być złożona zgodnie z zasadami LO
4. Ograniczenia kompozycyjne armii :
- maksymalnie jeden model czarujący może posiadać więcej niż 4 pkt woli
- można wystawić nie więcej jak 2 SQ z dowolnym Nazgulem lub Batami
- Maksymalnie jedna maszyna oblężnicza
- maksymalnie 5 SQ
- Maksymalnie 10 outraiderów z Gamlingiem
- zakaz wystawiania sl z bębnem
- krasnoludów z Sarumanem
- 1 smok
5. Limit na jednostki z bronią strzelecka wynosi 33% modeli dla każdej armii.
II Scenariusze
VIP
III punktacja
Na turnieju można zdobyć 800 mp za wybicie armii przeciwnika oraz 1000 pkt za wykonanie scenariuszy
0-160 10-10
161-320 11-9
321-480 12-8
481-640 13-7
641-800 14-6
801-960 15-5
961-1120 16-4
1121-1280 17-3
1281-1440 18-2
1441-1700 19-1
1700+ 20-0
SCENARIUSZE
1. Zdobądź szmatę.
Strefa rozstawienia: 12 cali od wybranej krawędzi.
Ludzie boją się, ich morale nie są na najwyższym poziomie. Potrzebują duchowego wsparcia, czegoś
co pozwoli im uwierzyć, że wojna może zakończyć się zwycięstwem. W tym celu władcy pragną
triumfować w pierwszej poważnej bitwie, formułują potężny oddział, mając na celu zdobyć sztandar
wroga.
zasady scenariusza:
W tym scenariuszu wybrany pieszy model z armii zostaje sztandarowym. Nie może być to bohater.
Sztandar ten działa na normalnych zasadach, włączając w to -1 do rzutu kością podczas ustalania
zwycięzcy walki i możliwość przejmowania sztandaru przez model stykający się ze sztandarowym, gdy
ten zostaje zabity. Różni się natomiast tym, że przerzut jednej kości na wygranie walki działa na
6 cali. W tym scenariuszu sztandar może dzierżyć tylko model pieszy, humanoidalny.
Gdy zabijemy sztandarowego, z którym nie styka się żaden model przeciwnika, zabójca przejmuje
sztandar (może być to bohater jeśli jest humanoidem), nie działa on jednak w żaden sposób na jego
armię ani na niego, można go jedynie przejąć z powrotem, zabijając go (wtedy zaczyna działać
normalnie). Model, który zdobył wrogi sztandar nie może go w żaden sposób przekazać nikomu innemu.
W przypadku gdy sztandarowy zginie z powodu rzuconego na niego zaklęcia lub z ostrzału, czy też
zabije się skacząc, bądź wspinając się, sztandar leży na ziemi, można go podnieść przez dowolny
pieszy model (wrogi czy sojuszniczy). Jeśli podniesiemy sztandar nie możemy się więcej ruszyć w
tej turze. Sztandarowy nie może pływać.
cele scenariusza:
za kontrolowanie własnego sztandaru na koniec gry: 250pkt.
za niedopuszczenie by przeciwnik kontrolował nasz sztandar na koniec gry: 250pkt.
za kontrolowanie wrogiego sztandaru na koniec gry: 250pkt.
za niedopuszczenie by przeciwnik kontrolował własny sztandar na koniec gry: 250pkt.
2. Ludzie zejdźcie z drogi bo listonosz jedzie.
strefa rozstawienia:
Na początku gry rzucamy kością. Gracz, który uzyska wyższy wynik ma prawo zdecydować czy chce
przeprowadzać wóz, czy nie dopuścić do jego przeprowadzenia. Gracz przeprowadzający wóz rozstawia
się 12 cali od wybranego rogu stołu. Następnie wyznaczamy przekątną stołu, od rogu, w którym gracz
się rozstawił. 3 cale na lewo i prawo od przekątnej wytyczają drogę. W przypadku gdy na drodze
znajdują się jakieś tereny należy je przesunąć, tak by droga pozostała czysta. Drugi gracz dzieli
swoją armię na
dwie równe części (w każdej połowie musi być bohater jeśli to możliwe) i rozstawia każdą połowę 18
cali od rogów przy których nie wyznaczono drogi.
Wojna trwa na dobre. Doszły cię słuchy, że planowany jest ogromy transport broni do twojego
największego rywala. Otrzymujesz zadanie, od którego ma zależeć dalszy przebieg tej kampanii.
Jeśli transport dotrze do miejsca przeznaczenia to może oznaczać koniec szans na zwycięstwo.
Zaplanowałeś zasadzkę…
zasady scenariusza:
Na całym terenie poza wyznaczoną drogą obowiązuje ograniczenie ruchu równe połowie
podstawowego (wszystkie modele konne czy latające ruszają się z połową, nie ¼).
Na całym terenie poza wyznaczoną drogą obowiązuje ograniczenie widoczności do 12 cali.
Gracz, który ma za zadanie przeprowadzenie wozu dołącza do swojej armii podstawkę kawaleryjską
(ewentualnie model kawaleryjski), który obrazuje wóz. Wystawiamy go w samym rogu stołu, na drodze.
Porusza się on 10 cali na turę (po drodze, poza nią 5 cali), nie może być zniszczony, jeśli jest
związany walką nie może się ruszać i walkę przegrywa automatycznie. Na wóz nie działają heroiczne
akcje, nie musi on zdawać żadnych testów męstwa.
cele scenariusza:
gracz przeprowadzający wóz:
za przeprowadzenie wozu na przeciwległy róg stołu - 500pkt.
za utrzymanie przy życiu lidera swojej armii (najdroższego modelu) - 250pkt.
za niedoprowadzenie do złamania swojej armii - 250pkt.
gracz organizujący zasadzkę:
za niedoprowadzenie do przeprowadzenia wozu - 500pkt.
za utrzymanie przy życiu lidera swojej armii - 250pkt.
za niedopuszczenie do złamania swojej armii - 250pkt.
3. Gondorskie zabawy.
Strefa rozstawienia: 12 cali od wybranej krawędzi
Dni mijają, każdy dzień stoi pod znakiem krwawej rozprawy z twoim przeciwnikiem. Dzień dzisiejszy
nie zapowiada się inaczej. Twoim zadaniem jest opanowanie strategicznych pozycji w samym sercu
Śródziemia.
zasady scenariusza:
8 cali od bocznych krawędzi i 24 cale od krawędzi, na których rozstawiali się gracze zaznaczamy
punkty i odmierzamy od nich okrąg o promieniu 3 cali. Zadaniem graczy jest kontrola każdego z
punktów. Punkty uznaje się za kontrolowane, gdy jeden gracz posiada w wyznaczonym okręgu więcej
modeli niż przeciwnik. Liczymy modele, które znajdują się w okręgu całą podstawką. Za kontrolę na
raz dwóch punktów w jednej turze gracz otrzymuje jeden punkt gondoru. Tura, od której zdobywamy
punkty gondoru
jest pierwszą turą, po turze, w której jakikolwiek model był wewnątrz chociaż jednego z
wyznaczonych okręgów.
cele scenariusza:
za posiadanie większej ilości punktów gondoru - 250pkt.
za posiadanie dwukrotnie większej ilości punktów gondoru - 500pkt. ( nie kumuluje się z
powyższym)
za niedopuszczenie na złamanie własnej armii - 250pkt.
za złamanie armii przeciwnika - 250pkt. 
ZAPRASZAMY

Komentarze zamknięte