Zapraszamy na turniej klimatycznej gry fantasy Władca Pierścieni. Odbędzie się jak zawsze w sklepie Bolter na ulicy Sokolniczej 7/17 pawilon 32. Rozpoczęcie godzina 11.00 Wpisowe na turniej wynosi dokładnie 6 zł Sędziuje Wojtek "Neo" Pisarek, Zgłoszenia są przyjmowane pod adresem mailowym wojp@wp Regulamin poniżej: 1. Turniej jest turniejem klasy lokalnej Ligi Ogólnopolskiej 2. Zgłoszenia na mitrilu 3. Każdy z graczy ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami LO. 4. Wpisowe na turniej wynosi dokładnie 6 zł Sędziowie: Hawk i Neo I Kompozycja armii 1. Każdy gracz może wystawić armie której koszt nie przekracza 800 pkt 2. W armii może się znajdować maksymalnie 50 modeli 3. Każda armia musi być złożona zgodnie z zasadami LO 4. Ograniczenia kompozycyjne armii : - maksymalnie jeden model czarujący może posiadać więcej niż 4 pkt woli - można wystawić nie więcej jak 2 SQ z dowolnym Nazgulem lub Batami - Maksymalnie jedna maszyna oblężnicza *nie dotyczy Avengerów i Siege Bow - maksymalnie 5 SQ - Maksymalnie 10 outraiderów z Gamlingiem - zakaz wystawiania sl z bębnem - krasnoludów z Sarumanem - 1 smok - Z gandalfem można wystawić maksymalnie 3 VWT 5. Limit na jednostki z bronią strzelecka wynosi 33% modeli dla każdej armii. II Scenariusze 1. Ludzie zejdźcie z drogi bo listonosz jedzie. strefa rozstawienia: Na początku gry rzucamy kością. Gracz, który uzyska wyższy wynik ma prawo zdecydować czy chce przeprowadzać wóz, czy nie dopuścić do jego przeprowadzenia. Gracz przeprowadzający wóz rozstawia się 12 cali od wybranego rogu stołu. Następnie wyznaczamy przekątną stołu, od rogu, w którym gracz się rozstawił. 3 cale na lewo i prawo od przekątnej wytyczają drogę. W przypadku gdy na drodze znajdują się jakieś tereny należy je przesunąć, tak by droga pozostała czysta. Drugi gracz dzieli swoją armię na dwie równe części (w każdej połowie musi być bohater jeśli to możliwe) i rozstawia każdą połowę 18 cali od rogów przy których nie wyznaczono drogi. Wojna trwa na dobre. Doszły cię słuchy, że planowany jest ogromy transport broni do twojego największego rywala. Otrzymujesz zadanie, od którego ma zależeć dalszy przebieg tej kampanii. Jeśli transport dotrze do miejsca przeznaczenia to może oznaczać koniec szans na zwycięstwo. Zaplanowałeś zasadzkę… zasady scenariusza: Na całym terenie poza wyznaczoną drogą obowiązuje ograniczenie ruchu równe połowie podstawowego (wszystkie modele konne czy latające ruszają się z połową, nie ¼). Na całym terenie poza wyznaczoną drogą obowiązuje ograniczenie widoczności do 12 cali. Gracz, który ma za zadanie przeprowadzenie wozu dołącza do swojej armii podstawkę kawaleryjską (ewentualnie model kawaleryjski), który obrazuje wóz. Wystawiamy go w samym rogu stołu, na drodze. Porusza się on 10 cali na turę (po drodze, poza nią 5 cali), nie może być zniszczony, jeśli jest związany walką nie może się ruszać i walkę przegrywa automatycznie. Na wóz nie działają heroiczne akcje, nie musi on zdawać żadnych testów męstwa. cele scenariusza: gracz przeprowadzający wóz: za przeprowadzenie wozu na przeciwległy róg stołu - 500pkt. za utrzymanie przy życiu lidera swojej armii (najdroższego modelu) - 250pkt. za niedoprowadzenie do złamania swojej armii - 250pkt. gracz organizujący zasadzkę: za niedoprowadzenie do przeprowadzenia wozu - 500pkt. za utrzymanie przy życiu lidera swojej armii - 250pkt. za niedopuszczenie do złamania swojej armii - 250pkt. 2. Hjuston, mamy problem. Przed bitwą gracze rzucają kością. Ten, który rzuci więcej ma prawo wybrać, czy chce bronić króla czy nie. Strefa rozstawienia: Gracz, który broni króla stawia go na samym środku stołu, resztę armii w promieniu 8 cali od króla. Drugi gracz wystawia swoje modele co najmniej 18 cali od środka stołu. Nadszedł dzień, gdy król musi ukryć się w bezpiecznym miejscu, gdyż wojna sprawia, że nie może czuć się pewnie we własnym pałacu. Jako generał dostałeś zadanie eskortowania swojego władcy do pobliskiej twierdzy, by tam się ukrył. Jednak wróg znał dzień, w którym król opuści swoje gniazdo… To zasadzka, musisz się bronić! zasady scenariusza: Toczycie walkę z czasem. Bitwa kończy się po 15 turze gry. Wtedy to na pole bitwy przybywają królewskie posiłki i władca zostaje uratowany. Zadaniem napastnika jest zabicie króla, zanim dotrze odsiecz. Gracz broniący króla, musi dostawić do swojej armii dodatkowy pieszy model. Statystyki króla: F 4 S4 D6 A2 W2 C5 M1 W0 F2 król jest całkowicie odporny na magię cele scenariusza: gracz broniący króla : niedopuszczenie do zabicie króla - 500pkt. złamanie armii przeciwnika - 250pkt. niedopuszczenie do złamania swojej armii - 250pkt. gracz atakujący: zabicie króla - 500pkt. złamanie armii przeciwnika - 250pkt. niedopuszczenie do złamania swojej armii - 250pkt. 6. Gdzieś już w to grałem... Strefa rozstawienia: 18 cali od wybranego rogu Wojna zbliża się ku końcowi. Ostatnim zadaniem jakie czeka twoje oddziały to opanowanie niezwykle istotnej przełęczy, której kontrolowanie całkowicie zapewnia spokój twoim krainom. Jednak nie będzie łatwo, wróg dobrze wie, jak istotnie położone jest to miejsce. zasady scenariusza: Przed bitwą gracze ustalają, które 4 tereny na stole należy zająć na koniec bitwy. Każdy teren musi znajdować się w innej ćwiartce stołu. Teren uważa się za kontrolowany, gdy gracz ma na nim więcej swoich modeli, niż przeciwnik. Jeśli jest to budynek, wewnątrz którego nie da się wejść modele muszą stykać się z nim podstawką. cele scenariusza: Kontrolowanie każdego terenu - 250pkt. (w sumie 1000) 3. Gondorskie zabawy. Strefa rozstawienia: 12 cali od wybranej krawędzi Dni mijają, każdy dzień stoi pod znakiem krwawej rozprawy z twoim przeciwnikiem. Dzień dzisiejszy nie zapowiada się inaczej. Twoim zadaniem jest opanowanie strategicznych pozycji w samym sercu Śródziemia. zasady scenariusza: 8 cali od bocznych krawędzi i 24 cale od krawędzi, na których rozstawiali się gracze zaznaczamy punkty i odmierzamy od nich okrąg o promieniu 3 cali. Zadaniem graczy jest kontrola każdego z punktów. Punkty uznaje się za kontrolowane, gdy jeden gracz posiada w wyznaczonym okręgu więcej modeli niż przeciwnik. Liczymy modele, które znajdują się w okręgu całą podstawką. Za kontrolę na raz dwóch punktów w jednej turze gracz otrzymuje jeden punkt gondoru. Tura, od której zdobywamy punkty gondoru jest pierwszą turą, po turze, w której jakikolwiek model był wewnątrz chociaż jednego z wyznaczonych okręgów. cele scenariusza: za posiadanie większej ilości punktów gondoru - 250pkt. za posiadanie dwukrotnie większej ilości punktów gondoru - 500pkt. ( nie kumuluje się z powyższym) za niedopuszczenie na złamanie własnej armii - 250pkt. za złamanie armii przeciwnika - 250pkt. III punktacja Na turnieju można zdobyć 800 mp za wybicie armii przeciwnika oraz 1000 pkt za wykonanie scenariuszy 0-160 10-10 161-320 11-9 321-480 12-8 481-640 13-7 641-800 14-6 801-960 15-5 961-1120 16-4 1121-1280 17-3 1281-1440 18-2 1441-1700 19-1 1700+ 20-0












Zapraszamy wszystkie osoby, które zarejestrowały się na 


