Zapraszamy na NOWY FORMAT patroli do „Władcy Pierścieni”.
Zapraszamy do grania i do oceny. Jeśli się Wam spodoba będzie odbywać się regularnie ku Waszemu i naszemu zadowoleniu.
Patrol „Lord of The Rings”
600 pkt , wg. army listów Ligi Ogólnopolskiej
24 kwiecień 2010
Wpisowe : 5 zł
Start – godz. 11.00
Miejsce: SKLEP „Bolter”, ul. Sokolnicza 7/17 pawilon 32
Prowadzący: Konrad „Konradusss”
Poniżej Regulamin:
1. Budowa armii
1.1 Każdy gracz wystawia jedną armie zgodną z armi listami LO której wartość punktowa nie przekracza 600 pkt
1.2 Kompozycja armii oparta jest na army listach LO ( http://www.mitril.pl/regulamin-ligi )
1.3 Limit jednostek – 20-80
1.4 Limit łuków – 33%
1.5 Limit broni oblężniczej – 0-2
2. Część hobbystyczna i wygląd armii.
2.1 Ocenie nie podlegają elementy hobbystyczne na żadnej płaszczyźnie.
2.2 Można robić konwersje.
2.3 W przypadku dużej liczby graczy płacących wpisowe istnieje szansa nagrody za najładniejszą armie
3. Rozgrywka
3.1 Przed grą gracze ustalają czy grają na cale czy centymetry.
3.2 Rozstawienie zależy od konkretnego scenariusza.
3.3 Każdy gracz musi posiadać czytelną rozpiskę ze statystykami i zasadami wszystkich zawartych w niej modeli.
3.4 Każdy gracz musi posiadać własną miarkę i kostki.
3.5 Turniej składa się z 3 bitew ( Każda 1 godz. 20 min. )
3.6 Gra kończy się z spełnieniem scenariusza.
SCENARIUSZ NR 1 – BURZA –
Rozgrywka toczy się na planszy o wym. 48”x48”
Rozstawienie armii 12” od krawędzi
Każdorazowo przy remisie w rzucie na pierwszeństwo, gracz któremu ono nie przypada uzyskuje możliwość skorzystania z mocy Pioruna.
Gracz wskazuje dowolny model na polu bitwy /może być z własnej armii/, która otrzymuje hit z S9:
- kiedy wskazany wojownik ginie wszyscy w promieniu 2” od środka jego podstawki ZOSTAJĄ POWALENI i otrzymują hit z S4; uderzenie Pioruna trafia w każdą figurkę, której jakakolwiek część podstawki znajduje się w zasięgu 2”
- kiedy wojownik przeżyje uderzenie Pioruna (dotyczy wyłącznie tego trafionego bezpośrednio) – uzyskuje status bohatera i awansuje ( otrzymuje zwiększone wartości statystyk do poziomu Kapitana danej formacji – za wyjątkiem obrony – i tak jest traktowany do końca gry ). Inne figurki nie otrzymują już żadnych obrażeń. Kiedy taka jednostka zginie w następnych etapach danej rozgrywki, przy podliczaniu wyników należy przyjąć jego bazową wartość punktową z chwili rozpoczęcia gry.
W każdą figurkę na planszy można uderzać Piorunem wielokrotnie, jednak podniesienie jej statystyk następuje tylko za pierwszym razem.
a/ W przypadku kawalerzystów:
- jeździec otrzymuje jedno uderzenie hit z S9
- wierzchowiec uderzenie hit z S4
b/W przypadku postaci o podstawce większej niż kawaleryjska otrzymuje ona jeden hit z S9 i dwa hit z S4
W przypadku Mumaka można przydzielić uderzenia figurkom w Howdah na opisanych powyżej zasadach dotyczących figurek pieszych, albo przydzielić uderzenia tylko howdah – na zasadach z pkt a, albo przydzielić uderzenia Mumakowi na zasadach z pkt b.
Figurki o sile > 6 i większej nie mogą zostać obalone.
Punkty za scenariusz przydzielane :
Za zlikwidowanie wszystkich bohaterów przeciwnika , włącznie z tymi uzyskanymi – 300 pkt
Za otrzymanie dowolną jednostką uderzenia piorunem i przeżycia do końca gry – 300 pkt
SCENARIUSZ NR 2 – POŻAR -
Rozgrywka toczy się na planszy o wym. 48”x48”
Rozstawienie armii 6” od krawędzi
Na środku planszy – 24” od krawędzi, na której rozstawiają się armie, w linii prostej umieszczone jest 8 Monolitów rozstawionych co 6”. Pierwszy i ostatni Monolit znajdują się 3” od zewnętrznych krawędzi planszy.
Na koniec II tury gry w odległości 4” od strefy rozstawienia każdej armii pojawia się ściana ognia. NA POCZĄTKU każdej następnej tury, po ustaleniu Pierwszeństwa ale przed ruchem figurek, przesuwa się ona o 2” do środka planszy. Każda figurka, która jakąkolwiek częścią podstawki znalazła się w zasięgu ognia automatycznie ginie i jest usuwana ze stołu.
Każdy wojownik obecny na planszy może uruchomić Monolit; można tego dokonać tylko jeden raz w trakcie całej rozgrywki. Uruchomienie Monolitu następuje po ustaleniu Pierwszeństwa na początku każdej fazy ruchu PRZED PRZESUNIĘCIEM STREFY OGNIA poprzez wyrzucenie 6, w tym celu dana postać musi stykać się bezpośrednio z Monolitem. Za jedną postać rzucamy jedną kością, z Monolitem może stykać się więcej wojowników. Na te rzuty nie można wpływać punktami Potęgi.
Po próbie uruchomienia Monolitu dany wojownik/wojownicy nie mogą samodzielnie wykonywać w danej turze żadnych dalszych ruchów/szarż/strzelania itp – Monolit skupia całą ich uwagę, ale jeżeli zostaną zaatakowani albo znajdą się pod wpływem czaru podlegają ogólnym zasadom danej akcji.
Po uruchomieniu Monolitu Gracz może zdecydować czy:
- jednorazowo zatrzymać ogień – wtedy jest on przesuwany o 2” mniej
- jednorazowo przyspieszyć ogień – wtedy jest on przesuwany o dodatkowe 2”
można spowalniać lub przyspieszać ogień PO KAŻDEJ STRONIE PLANSZY, na jaką strefę ognia oddziałuje dany Monolit decyduje Gracz kontrolujący postać, która wyrzuciła 6.
Przyspieszenie lub spowolnienie może odbywać się wielokrotnie, ale nie więcej niż raz w tej samej turze tzn. jeżeli Gracz wyrzucił 6 na więcej niż jeden Monolit może on tylko raz przyspieszyć daną strefę, ale może też raz spowolnić drugą strefę.
Jeżeli obaj Gracze uruchomią w danej turze Monolit, o tym jak to wykorzystać decyduje ustalone Pierwszeństwo. Jeżeli obaj gracze chcą oddziaływać na tę samą strefę ognia, to gdy pierwszy ją spowolnił – drugi może TYLKO przyspieszyć, w tym przypadku jest ona przesuwana o 2”. Analogicznie, kiedy jeden Gracz przyspieszył, to drugi może spowolnić – wtedy też jest ona przesuwana o 2”.
Punkty za scenariusz przydzielane :
Za uruchomienie więcej Monolitów niż przeciwnik 300 pkt
Za uruchomienie 2 x więcej Monolitów niż przeciwnik – 600 pkt
SCENARIUSZ NR 3 – OSTATECZNA ROZGRYWKA -
Rozgrywka toczy się na planszy o wym. 48”x48”
Rozstawienie armii 12” od krawędzi
W trakcie Gry można skorzystać z nast. Taktyki:
1. KONTRATAK – zasięg: 6” od Bohatera
każda jednostka z armii Bohatera automatycznie oddaje wygraną w walce przeciwnikowi, jeżeli przeżyje Kontratakuje uzyskując:
+ 1 UDERZENIE do swojej bazowej wartości Ataku
+1 do swojej bazowej wartości Siły
przy Kontrataku nie można korzystać ze wsparcia, dany wojownik używa tylko swojej bazowej wartości Ataku
2.TRWOGA – zasięg: 6” od Bohatera
każda jednostka przeciwnika znajdująca się w zasięgu tej Taktyki podczas szarży na jakiegokolwiek wojownika z armii Bohatera musi przejść PODWÓJNY TEST MĘSTWA
3.SZYBKOŚĆ – zasięg: wszystkie jednostki w armii
zasięg ruchu każdej jednostki zostaje podwojony względem wartości bazowej
4.SPOWOLNIENIE – zasięg: wszystkie jednostki w armii
zasięg ruchu każdej jednostki zostaje zredukowany o połowę względem wartości bazowej
5.SPRYT – zasięg: 6” od Bohatera
każda jednostka z armii Bohatera przy rzutach na wygranie Walki uzyskuje możliwość podwójnego przerzutu za sztandar lub inną zasadę dającą przerzut kości na wygranie walki
6.MAGICZNE STRZAŁY – zasięg: 12” od Bohatera
Bohater wybiera 3 figurki, które zostają uderzone hit z S5
Taktyki połączone są w pary:
Kontratak – Trwoga
Szybkość – Spowolnienie
Spryt – Magiczne Strzały
W czasie danej tury jeden gracz może zastosować tylko jedną Taktykę.
Z Taktyk może korzystać tylko postać posiadająca bazową wartość Woli nie większą niż 3. Wykorzystanie taktyki kosztuje 1 punkt potęgi.
Użycie danej Taktyki następuje na początku nowej tury po rzucie na pierwszeństwo , przed deklaracjami heroicznych czynów; wyjątkiem są Magiczne Strzały, które można wykorzystać w dowolnym momencie. Jeżeli gracze decydują się na zastosowanie Taktyk w tej samej turze, o ich uruchomieniu decyduje rzut na Pierwszeństwo. Ogłoszenie jakiej Taktyki chcemy użyć następuje w momencie zadeklarowania zastosowania Taktyki ( jeśli obaj gracze decydują się na to , wybrane Taktyki zapisuje się na kartce i ujawnia się w jednym momencie). Nie można się wycofać z zastosowania zadeklarowanej Taktyki.
Każdą Taktykę można zastosować zarówno na jednostki wroga jak i swoje. Taktyka zastosowana na jednostki własne „wchodzi automatycznie”. Taktyka zastosowana wobec armii przeciwnika może zostać odparta przez jedną postać znajdującą się w promieniu działania taktyki poprzez zużycie dowolnej liczby punktów woli ( skala trudności obrony wynosi 4+).
Punkty za scenariusz przydzielane :
Za wybicie armii przeciwnika , z breakem – 300 pkt
Za wybicie armii przeciwnika , bez breaka – 600 pkt
Zapraszamy











Zapraszamy wszystkie osoby, które zarejestrowały się na 


